Termine der Coffee.time-Veranstaltungen

Diese regelmäßige Betreuung in Online-Veranstaltungen (coffee.time) ist uns wichtig und für alle interessierten LehrerInnen aus den Volksschulen gedacht.

Die Ziele dieser Veranstaltungen sind:

  • Fragen zum Einsatz von digi.case zu behandeln - aber auch praktische Beispiele zu zeigen und zu diskutieren.
  • Es wird jedes Mal auch einen inhaltlichen Schwerpunkt zum Projekt geben, wo einzelne Bereiche besonders herausgehoben und/oder vorgetragen werden.
  • ADD-ON:  Wir werden ab diesem Semester (WS 26/27) regelmäßig ein Spiel aus dem Medienkoffer als ADD-ON kurz und intensiv präsentieren (15 Min.) - zB: "Wie arbeite ich mit dem Würfelbrett"

Die Dauer wird auf 60-90 Minuten geplant, sodass auch Zeit für individuelle Fragen besteht. Bei Anmeldung über die VPH können diese Veranstaltungen auch als Fortbildungsveranstaltungen angerechnet werden.

Anfragen zu inhaltlichen Aspekten von digi.case: alois.bachinger@ph-linz.at; smmader@gmail.com; peter.walchshofer@ph-linz.at
Projektleitung im Bildungsministerium: michaela.wieser@bmb.gv.at

Coffee.time-Termine 2025/26

 

Uhrzeit immer von
17:00 bis 18:30 Uhr
Ref. Thema

Coffee.time 1:

Mo. 09.11.2026

Aufzeichnung

Sabine Mader
Peter Walchshofer

Digitale Medienbildung in der Primarstufe mit dem BMB-Projekt „digi.case“Dieser Workshop richtet sich speziell an Volksschulen, die bisher noch keinen Medienkoffer „digi.case“ haben oder noch nicht damit gearbeitet haben.
 
Das Konzept „Denken lernen, Probleme lösen (DLPL) mit digi.case“ unterstützt den didaktisch sinnvollen Einsatz analoger und digitaler Medien in der Primarstufe und fördert informatisches Denken sowie kreatives Problemlösen bei Schüler:innen.
Für den Unterricht in Sachunterricht, Mathematik, Deutsch sowie Technik und Design stehen zahlreiche praxisnahe Unterrichtsbeispiele zur Verfügung – siehe dlpl.at 
Diese Veranstaltung stellt eine grundsätzliche Einführung in das Projekt dar.

Anmeldung

Coffee.time 2:

Mo. 14.12.2026

Aufzeichnung

Bachinger Alois, Mader Sabine

digi.case-Manager: Der digitale Wochenplan

Der digi.case-Manager ist ein Gratis-Tool und geht weit über den Rahmen des Projekts digi.case hinaus. Es bietet anhand von digitalen und analogen Arbeitsplänen zahlreiche Anwendungs- und Übungsmöglichkeiten zum Informatischen Denken. Schwerpunktspiele: Würfelbrett und Geobrett

Anmeldung

Coffee.time 3:

Mo. 11.01.2027

Aufzeichnung

Mader Sabine, 
Bachinger Alois

digi.case - EduPuzzle als Werkzeug zur Erstellung und Darbietung von Denksport- und Problemlöseaufgaben

Viele Unterrichtsgegenstände der Primar- und Sekundarstufe beinhalten Themen, die durch Training automatisiert werden. Das kostenlose OER-Werkzeug EduPuzzle bietet tausende vorgefertigte Übungen für den schnellen und praktischen Einsatz im eigenen Unterricht, ebenso können individualisierte Aufgaben selbst erstellt werden..
Die Lernerfolge der Schülerinnen und Schüler können dokumentiert und für die weitere Förderung ausgewertet werden.

Anmeldung

Coffee.time 4:

Mo. 01.03.2027

Aufzeichnung

Walchshofer Peter

Von analog nach digital: Wir bauen unsere eigenen Spiele mit den digi.case-Vorlagen

Im Medienkoffer des Projektes digi.case sind 12 verschiedene Spiele für die Arbeit im fächerübergreifenden Unterricht enthalten. Diesen Fundus mit einfachsten werktechnischen Mitteln auszubauen ist ein wichtiges Ziel des Projekts - analoges Begreifen und Handeln sind die Grundlage von vielen Prozessen in einer digitalen Welt.

Anmeldung

Coffee.time 5:

Mo. 05.04.2027

Aufzeichnung

Bachinger Alois

digi.case-Manager: Autor:innen-Tool

Das Autor:innen-Werkzeug digi.case-Manager bietet die Möglichkeit, auf alle Aufgaben des Projekts digi.case zuzugreifen und damit Arbeitspläne für die eigene Klasse zu entwickeln. Ob Arbeitsblätter auf Papier oder in digitaler Form - alle Aufgaben können den Schülerinnen und Schülern per App oder in traditioneller Aufgabenform angeboten werden. Schwerpuntkspiele: Zahnradgetriebe und Cäsarscheibe

Anmeldung

Coffee.time 6:

Mo. 10.05.2027

Aufzeichnung

Bachinger Alois, Peter Walchshofer

Von der BeeBot zur KI – spielerisch denken lernen

Wie funktioniert ein Roboter? Was ist eigentlich Künstliche Intelligenz?
In diesem Workshop erfahren Sie, wie Ihre Schülerinnen und Schüler ab der 2. Schulstufe spielerisch die Grundprinzipien der Robotik und KI entdecken können.
Im Mittelpunkt stehen:
+ Analytisches und logisches Denken
+ Kreative Problemlösung mit Freude am Experimentieren, Tüfteln und Ausprobieren
Durch analoge und digitale Spielmethoden werden komplexe Inhalte kindgerecht und anschaulich vermittelt. Sie erhalten kostenlose und praxiserprobte Materialien und Ideen, mit denen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler spielerisch an informatisches Denken heranführen – Schritt für Schritt, von der BeeBot bis hin zur Künstlichen Intelligenz.

Anmeldung

Wir gehen bei den Themensetzungen stark auf auftretenden Fragen und die Wünsche der TeilnehmerInnen ein, somit können sich zusätzliche Schwerpunktsetzungen ergeben.