Termine der Coffee.time-Veranstaltungen

Diese regelmäßige Betreuung in Online-Veranstaltungen (coffee.time) ist uns wichtig und für alle interessierten LehrerInnen aus den Volksschulen gedacht.

Die Ziele dieser Veranstaltungen sind:

  • Fragen zum Einsatz von digi.case zu behandeln - aber auch praktische Beispiele zu zeigen und zu diskutieren.
  • Es wird jedes Mal auch einen inhaltlichen Schwerpunkt zum Projekt geben, wo einzelne Bereiche besonders herausgehoben und/oder vorgetragen werden.
  • ADD-ON:  Wir werden ab diesem Semester (WS 24/25) regelmäßig ein Spiel aus dem Medienkoffer als ADD-ON kurz und intensiv präsentieren (15 Min.) - zB: "Wie arbeite ich mit dem Würfelbrett"

Die Dauer wird auf 60-90 Minuten geplant, sodass auch Zeit für individuelle Fragen besteht. Bei Anmeldung über die VPH können diese Veranstaltungen auch als Fortbildungsveranstaltungen angerechnet werden.
 

Coffee.time-Termine 24/25

 

Uhrzeit immer von
17:00 bis 18:30 Uhr
Ref. Thema ADD-ON

Coffeetime 1:

Do. 17.10.2024 Walchshofer Peter, 
Mader Sabine

BMBWF-Projekt digi.case - Einstieg und Überblick
Diese Veranstaltung bietet einen Projektüberblick mit Darstellung der Komponenten des BMBWF-Projekts digi.case. Das Konzept des Projekts geht von der analogen Beschäftigung mit Problemlöseszenarien aus und schafft mit Hilfe der zahlreichen Materialien, wie Arbeitsblättern, Lernkarten und einfachen werktechnischen Arbeiten einen Übergang zur Nutzung von digitalen Ressourcen im Bereich des informatischen Denkens.

Anmeldung

 

Coffeetime 2:

Mo. 11.11.2024 Mader Sabine,
Bachinger Alois

digi.case - Arbeitsblätter
Um Informatisches Denken zu trainieren benötigt man keinen Computer, kein Tablet und kein Smartphone. Ein zentrales Element dieses Projektes sind verschiedene Arbeitsblätter. Sie verweisen auf unterschiedliche Themen, Spiele und Aufgabenstellungen zum Informatischen Denken

Anmeldung

Das Würfelbrett
(baa)

Coffeetime 3:

Mo. 25.11.2024 Mader Sabine, 
Walchshofer Peter

digi.case - Biberaufgaben analog und digital
Die Denkanstöße, Rätsel und Fragestellungen von Biberaufgaben bieten den Einstieg in analoge und digitale Themen und lassen sich im Unterrichtsalltag in verschiedene Unterrichtsbereiche integrieren.

Anmeldung

Robobee (baa)

Coffeetime 4:

Mo. 16.12.2024 Walchshofer Peter,
Mader Sabine
digi.case - Medienkofferinhalt
Zum Informatischen Denken benötigt man oftmals nur einfache Materialien, die zum Denken und Experimentieren einladen. Diese finden sich im Medienkoffer digi.case in Form von Spielen und Aufgabenstellungen und sollen die Diskussion und Auseinandersetzung mit Spiel, Taktik und Spielregeln fördern.
Türme von Hanoi (bii)

Coffeetime 5:

Di. 21.01.2025 Bachinger Alois, 
Walchshofer Peter
digi.case-Manager: Der digitale Wochenplan
Der digi.case-Manager ist ein Gratis-Tool im Rahmen des Projekts digi.case und bietet anhand von Wochenplänen zahlreiche Anwendungs- und Übungsmöglichkeiten zum Informatischen Denken.
 

Coffeetime 6:

Mo. 03.03.2025 Bachinger Alois,
Mader Sabine
digi.case-Manager: AutorInnen-Tool
Das AutorInnen Werkzeug digi.case-Manager bietet die Möglichkeit, eigene Wochenpläne zu entwickeln und auf alle Materialien des Projektes zuzugreifen.
In dieser eLecture wird vor allem auf die Erstellung von kleinen Übungssequenzen durch die Lehrkraft eingegangen.
 

Coffeetime 7:

Mo. 07.04.2025 Mader Sabine, 
Bachinger Alois
digi.case - EduPuzzle als Werkzeug zur Erstellung und Darbietung von Problemlöseaufgaben
Ein Werkzeug für die Pflichtschule mit etwa 6000 kleinen WebApps zu den Unterrichtsgegenständen.
 

Coffeetime 8:

Mo. 28.04.2025 Bachinger Alois, 
Mader Sabine
digi.case - Spielerisches Coding mit RoboBee
Logik und Codingerfahrung können in spielerischer Weise mit unserem Projektwerkzeug RoboBee trainiert und aufgebaut werden. Ausgehend vom Bodenroboter BeeBot werden einfache Programmierschritte in Form einer App realisiert.
 

Coffeetime 9:

Mo. 19.05.2025 Walchshofer Peter,
Bachinger Alois
digi.case - Forschen mit Informatischem Denken
In jeder Forschung finden sich Methoden des Informatischen Denkens wieder, unter anderem Evaluation und Verallgemeinerung. Mit analogen und digitalen Werkzeugen lernen Schülerinnen und Schüler der Primarstufe einen kindgerechten und spielerischen Einstieg in die Welt des wissenschaftlichen Arbeitens.
 
         

 

Wir gehen bei den Themensetzungen stark auf auftretenden Fragen und die Wünsche der TeilnehmerInnen ein, somit können sich zusätzliche Schwerpunktsetzungen ergeben.